Bu mantıklı bir soru zira geçtiğimiz senelere baktığınızda çok sayıda kitleler için yapılmış sanal gerçeklik aygıtı başarısızlığı görebilirsiniz.
“Pek çok zeki insan buna kalkıştı! Onlar bugün Oculus ve türlerinin gördüğü neyi görememişlerdi? İnsanlar 1995 yılında Virtual Boy istememişlerdi, 2015 yılında niçin Rift satın almak istesinler?”
Bu bakış açısı teknolojideki en önemli (ve neredeyse her zaman geç anlaşıldığı aşikar olan) faktörlerden birini göz ardı ediyor: ürünü oluşturan esas teknoloji.
Doğru bir şekilde bir araya getirildiğinde Oculus aracını oluşturan esas parçalara bakın. Elinizde yüksek piksel yoğunluklu LCD ekran, bir jiroskop ile pozisyon takibi için bir kamera ve gerçek zamanda bir bilgisayar (veya Oculus’a uyumlu Gear VR’da olduğu gibi bir telefon) tarafından işlenen 3 boyutlu evren var.
Tüm bunlar – özellikle akıllı telefonlar ve video oyunları – sadece diğer alanlarda on yıllar boyu süren geliştirmelerin sayesinde tüketicilerin alabileceği fiyatlara indi.
10 yıl önce bir donanım üreticisinin bir sanal gerçeklik aygıtı için 1080p’den daha fazla bir çözünürlük sunan ekran üretmesi mümkün müydü? Hayır – tüketiciler için aşırı derecede pahalı olurdu ve uygunsuz bir şekilde kocaman olan harici piller olmadan bir taşınabilir cihaz için çok fazla güç tüketirdi.
Örnek olarak diyelim ki sanal gerçeklikten en iyi deneyimi almanız için 5,5 inçlik ekranınızın 4K çözünürlükte olması ve saniyede 120 kare göstermesi gerekiyor. 2003 yılında yaklaşık olarak o çözünürlüğe sahip bir ekran size 8.400 dolara patlardı ve saniyede sadece 12 kare gösterebilirdi. Elbette bir masaüstü bilgisayar kadar çok güç kullanırdı.
Şimdiki Oculus geliştirici kiti Samsung Galaxy 3’ün 1080p ekranını kullanıyor ve saniyede 75 kare gösterebiliyor. Gear VR ise Galaxy Note 4’ün 1440p ekranını kullanıyor ve daha da fazla kare gösteriyor. İşte gelişim!
Gerçek zamanlı bilgisayar grafiklerindeki gelişmeler de kullanıcıların ilgisini çekecek sanal gerçeklik deneyimini sağlamak için anahtar niteliğinde. Araştırmalar grafiklerin sanal gerçeklikte varoluş hissiyatı verebilmek için “gerçekçi” olmak zorunda olmadığını söylese de pürüzsüz olmak zorundalar. Girdilerden – mesela etrafa bakmak için kafanızı hareket ettirmeniz – sonraki sadece bir anlık bir gecikme bile ciddi bir hareket tutmasına sebep olabilir ve kullanıcının dalma hissini baltalayabilir. Bunun için yapabileceğiniz tek şey problemi daha güçlü donanım ve daha akıllı optimizasyonlar ile aşmaya çalışmak, ki donanım üreticileri ve oyun geliştiricileri on yıllardır bunların üzerinde çalışıyor.
Bu geliştirmeler sanal gerçekliğin kapsamının dışında gerçekleşti ancak Oculus onları bu alanı pek çok yatırımcının ve erken kullanıcının gözünde meşrulaştıracak şekilde paketledi. Şimdi sanal gerçekliği gerçek manada kitlelere yayma amacıyla ara yüzler ve ekipmanlar geliştiren yeni bir ekosistem gelişiyor ve bu sadece Oculus merkez binasında veya önceki on yıllarda olduğu gibi üniversitelerin araştırma laboratuvarlarında olmuyor.
“virtual reality Kickstarter” kelimeleriyle yapılacak bir Google araması karşınıza sanal gerçeklik uygulamaları için muhteşem bir kontrol mekanizması olma potansiyeline sahip pek çok proje çıkartıyor. Bir sanal gerçeklik buluşmasına veya Oculus’un konferansına giderseniz yaptıkları şeyin bir şeyler yapmanın doğru yolu olduğunu düşünen ve odaların içine yerleştirilmiş kameralardan her yöne doğru kullanılabilen koşu bantlarına, abartılmış Wii kumandalarına kadar pek çok fikre sahip inanılmaz sayıda geliştirici görebilirsiniz.
Bundan altı ay sonra o geliştiriciler neyin işe yarayıp neyin işe yaramadığı hakkında bugünkünden çok daha fazla bilgiye sahip olacaklar. Aynı şeyler geçtiğimiz altı ay için veya Oculus’un Kickstarter’a çıkışından bir seneden fazla öncesi için de söylenebilir. Sanal gerçeklik alanında bir şeyler daha önce olmadığı kadar hareket halinde.