İşletmeler süreç akışlarını geliştirmek, CAD tasarımlarını görselleştirmek, güvenlik eğitimi ve müşterileri için gerçekten daha iyi deneyimler yaratmaya başlamak için sanal gerçeklik (Virtual Reality -VR)teknolojilerini kullanıyorlar. 1999 hatta daha eski tarihlerden beridir var olan VR teknolojisi, özellikle müşteriler ile doğrudan temas eden mağazalarda, pazarlamayı değiştirmeye başladı. Ancak teknolojinin müşterilerin karşısına çıkması yalnızca son 2 yılda gerçekleşti.
Bunun en büyük sebebi, sanal gerçeklik teknolojisinin müşterilerin “kurcalaması” için yeterince pratik ve alımlı olmamasıydı. Ancak günümüzde Samsung, HTC, Oculus gibi şirketlerin ön ayak olması ile, kişisel bilgisayarlarımızda, hatta cep telefonlarımızda bile sanal gerçeklik deneyimini yaşayabiliyoruz.
HTC’nin B2B ve İş Geliştirme Başkan Yardımcısı Herve Fontaine, “Kurumsal müşterilerin, son kullanıcıya sunulandan daha güçlü, daha karmaşık ama aynı zamanda daha güvenilir sanal gerçeklik platformlarına ihtiyaçları var” diyor.
Yani devir değişti. Eskiden kullanıcının karşısına çıkartmaktan çekinilen teknoloji, zaman içerisinde o kadar yaygınlaşmaya başladı ki, kurumların kendi müşterilerinin karşısına çok daha iyi bir sistemle, platformla, çözümle çıkmaları gerekliliği doğdu. İronik olarak, roller tersine döndü.
Şu anda, mağazalarda ve işletmelerde VR kullanımını destekleyen iki farklı görüş var. Birini Samsung temsil ediyor. Yalnızca bir gözlük ve cep telefonu ile VR deneyimini yaşatabilen sistemler geliştirdiler ve kurulum kolaylığından aslında mobil bir sistem olmasına kadar birçok avantajı var.
İkinci kamplaşma ise, HTC ve NVIDIA tarafından temsil ediliyor. Bu kamp, çok güçlü grafik işlemciler ve özel üretilmiş gözlükler kullanarak tüm mağaza içi sanal gerçeklik deneyimini düzenliyorlar.
Sanıldığının aksine birçok büyük işletme sanal gerçekliği çok önceden beri kucaklamış durumda. Bu gibi işletmeler arasında otomobil piyasasından Audi, Ford, BMW ve Daimler sayılabilir. Mimarlık firmaları arasında AEcom ve Gensler sayılabilir. Mağazalarda tüketicinin deneyebileceği bir test ürünü olmadığında veya bu ürünün mağazada yer alması basitçe mümkün olmadığında, ürün tasarım halindeyse veya deneyimsiz tüketicinin kullanımına ilk etapta sunulamayacak kadar karmaşık, zor, kırılgan, tehlikeli ise, sanal gerçeklik devreye giriyor.
HTC ve NVIDIA işbirliğinde, NVIDIA tarafı çok yüksek işlem kapasitesine sahip grafik kartlarını sağlıyor. Sanal gerçeklik uygulamalarında üç boyutlu görüntüyü yaratmak için, aynı sahnenin farklı açılardan iki ayrı gösteriminin, iki ayrı göze gösterilmesi gerekiyor. Bu da, üç boyutlu sahnenin iki kere işlemden geçmesi demek. Dolayısıyla gerekli olan işlem gücü bir anda iki katına çıkıyor. Bu senaryo, yalnızca bir tek kişi için geçerli. Mağazada 3-4 kişiye sanal gerçeklik turu düzenleyeceğini zaman, işlem yükü bir anda 8 katına çıkabilir.
HTC ve NVIDIA sanal gerçeklik deneyimini tek merkezden yönetirken, Samsung kendi ürettiği akıllı telefonlara güveniyor. Galaxy S7, Galaxy S7 edge, Galaxy Note5, S6 edge+, S6 ve S6 edge telefonlar ile çalışan Samsung’un sanal gerçeklik çözümü, çok sayıda müşteri için gereken işlem gücünü böylece cihazlarına yayıyor.
Her iki yöntemin de avantajları ve dezavantajları var. Hangi yöntemin seçileceği hem müşteri beklentileri hem de mağaza ihtiyaçları göz önünde bulundurularak seçilecek. Apple, Google ve Microsoft gibi devlerin de sanal gerçekliğe yatırım yapmaları (örneğin hibrit bir teknoloji olan HoloLens gibi), gelecekte çok daha sık bir şekilde işletmelerin kendi kurumsal kimlikleri açısından sanal gerçeklik ile haşır neşir olacaklarını gösteriyor.