Artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) halihazırda birçok sektörde zengin bir deneyim yelpazesini destekliyor. Ancak muhtemelen en heyecan verici olanı AR ve VR’nin eğlence ve medyayı nasıl değiştirdiğini görmek.
Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik ile değişen eğlence sektörü
İnsan duygularını hedef alan bu son teknoloji ve deneyimlerin birleşimi olağanüstü bir ticari potansiyele sahiptir. Dahası, bu endüstriler birbirlerinin büyümesini teşvik ederek yeni tüketiciler, yaratıcılar ve yatırımlar çeker.
Küresel VR yazılım pazarı geliri 2024 yılında 4.3 milyar ABD dolarına ulaşacak. Bunun %23’ü ABD’de olacak. Ayrıca kullanıcı tabanının 207 milyon tüketiciye ulaşmasını bekliyoruz. Bununla birlikte 2029 yılına kadar %7,46’lık bir bileşik yıllık büyüme oranına sahip olması sürpriz olmayacak. Eğlence sektöründeki en iyi sanal gerçeklik uygulamalarından biri olan VR oyun, büyük ihtimalle VR yazılım B2C pazarındaki en büyük segment olmaya devam edecek. 2028 yılında 5,92 milyar ABD doları gelir elde edecek.
Eğlence sektöründe sanal gerçekliğin benimsenmesi büyük ölçüde başa takılan ekranların ve aksesuarların geliştirilmesine bağlıdır. Meta gibi satıcılar sanal gerçekliği ana akıma taşıyor. Bağımsız başlıkları Meta Quest 3 şu anda en çok satan ürün sınıfında. VR başlıkları ve kontrolcüleri her yıl geliştirilirken daha geniş kitleler için daha uygun fiyatlı hale geliyor.
VR donanım pazarının 2024 yılında 11.4 milyar ABD doları gelir elde etmesini bekliyoruz.Tahmini pazar hacmi 2,9 milyar ABD doları olan Çin bu segmente hakim. Küresel VR donanım pazar hacmi 2024’ten 2029’a %9,35’lik bir bileşik yıllık büyüme oranıyla büyüyecek. VR oyunculuğu önemli bir itici güç. Küresel VR oyun pazarı büyüklüğünün 2024’te 22,63 milyar ABD dolarından 2032’ye kadar 189,17 milyar ABD dolarına %30,4’lük bir bileşik yıllık büyüme oranıyla büyüyecek. İnsanlar sadece video oyunlarına değil, sosyal ağlara, sinemaya, müzik konserlerine, spor oyunlarına , eğlence parklarına vb. daha fazla zaman ve para harcıyorlar.